Pac-Man


داستان

این داستان از بازی آرکید کلاسیک Pac-Man به عنوان پایه‌ای برای آموزش مفهوم «نوع منطقی» / «منطق بولی» استفاده می‌کند.

این مضمون برگرفته از بحث ونگ، تسنگ و لی (۲۰۱۰)(۱) درباره‌ی راهبردهایی برای یادگیری مؤثر منطق با استفاده از وضعیت‌های بازی است.

این داستان برای تمرین عبارات منطقی در ساختارهای زبان، از چندین بررسی وضعیت بازی استفاده می‌کند.

کارها

وضعیت‌های بازی بررسی‌شده:

  • اگر Pac-Man بتواند یک شبح را بخورد.
  • اگر Pac-Man یک امتیاز بگیرد.
  • اگر Pac-Man بازی را ببازد.
  • اگر Pac-Man بازی را ببرد.

اصطلاحات

اصطلاحات به‌کاررفته در داستان:

  • Pac-Man: شخصیت اصلی بازی است که بازیکن آن را کنترل می‌کند.
  • «قرص قدرت»: آیتمی است که توانایی خوردن شبح‌ها را می‌دهد و مدت اثرش محدود است.
  • «نقطه»: آیتمی است که امتیاز می‌دهد و با خوردن همه‌ی آن‌ها، مرحله را می‌برید.
  • «شبح»: رقیب کامپیوتری در بازی است؛ اگر شبحی بدون فعال بودن قرص قدرت Pac-Man را لمس کند، باعث می‌شود Pac-Man مرحله را ببازد.

پیاده‌سازی‌ها

مرجع

منابع

۱. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. ۳ (۲۰۱۰) ۳۱۹–۳۲۸. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.