Pac-Man


Histoire

Cette histoire utilise le jeu d'arcade classique Pac-Man comme base pour enseigner le concept de type booléen / logique booléenne.

Le thème est dérivé de la discussion de Weng, Tseng et Lee (2010)(1) sur les stratégies d'apprentissage efficace de la logique à partir d'états de jeu.

L'histoire utilise plusieurs vérifications d'états de jeu pour s'exercer sur les expressions booléennes dans les constructions du langage.

Tâches

États de jeu explorés :

  • Si Pac-Man peut manger un fantôme.
  • Si Pac-Man marque un point.
  • Si Pac-Man perd la partie.
  • Si Pac-Man gagne la partie.

Terminologie

Termes utilisés dans l'histoire :

  • Pac-Man : le personnage principal du jeu, que le joueur contrôle.
  • Super pac-gomme : un objet qui donne la capacité de manger les fantômes, avec une durée d'action limitée.
  • Pac-gomme : un objet qui rapporte des points et dont il faut toutes les manger pour remporter le niveau.
  • Fantôme : l'adversaire contrôlé par l'ordinateur ; si un fantôme touche Pac-Man sans super pac-gomme active, Pac-Man perd le niveau.

Implémentations

Référence

Références

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.