Pac-Man


Історія

Ця історія використовує класичну аркадну гру Pac-Man як основу для навчання концепції булевого типу / булевої логіки.

Тема походить від обговорення Венга, Ценга і Лі (2010)(1) про стратегії ефективного навчання логіки через стани гри.

Історія використовує кілька перевірок стану гри, щоб практикувати булеві вирази у конструкціях мови.

Завдання

Стани гри, які ми розглядаємо:

  • Чи може Pac-Man зʼїсти привида.
  • Чи отримує Pac-Man очко.
  • Чи програє Pac-Man гру.
  • Чи виграє Pac-Man гру.

Термінологія

Терміни, ужиті в історії:

  • Pac-Man: головний персонаж гри, яким керує гравець.
  • Енергетична таблетка: предмет, який дає здатність зʼїдати привидів і має обмежений час дії.
  • Точка: предмет, який дає очки; зʼївши їх усі, гравець виграє рівень.
  • Привид: суперник у грі, яким керує компʼютер; якщо привид торкається Pac-Man, коли енергетична таблетка не діє, тоді Pac-Man програє рівень.

Реалізації

Довідкові матеріали

Джерела

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.