Pac-Man


القصة

تتّخذ هذه القصة من لعبة الأركيد الكلاسيكية Pac-Man أساسًا لتعليم مفهوم النوع المنطقي / المنطق البولياني.

الموضوع مشتق من نقاش Weng وTseng وLee عام (2010)(1) حول استراتيجيات التعلّم الفعّال للمنطق باستخدام حالات اللعبة.

تستخدم القصة عدة فحوص لحالات اللعبة للتدرّب على التعبيرات المنطقية داخل بنى اللغة.

المهام

حالات اللعبة التي سنستكشفها:

  • إذا كان بإمكان Pac-Man أكل شبح.
  • إذا سجّل Pac-Man نقطة.
  • إذا خسر Pac-Man اللعبة.
  • إذا فاز Pac-Man باللعبة.

المصطلحات

المصطلحات المستخدمة في القصة:

  • Pac-Man: الشخصية الرئيسية في اللعبة، ويتحكم بها اللاعب.
  • حبة الطاقة: عنصر يمنح القدرة على أكل الأشباح، وله مدة تأثير محدودة.
  • النقطة: عنصر يمنح النقاط، وعند أكلها كلها تفوز بالمرحلة.
  • الشبح: الخصم الذي يديره الحاسوب في اللعبة، وإذا لمس الشبح Pac-Man دون تنشيط حبة طاقة، أدّى ذلك إلى خسارة Pac-Man للمرحلة.

التنفيذات

المرجع

المراجع

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.