パックマン


ストーリー

このストーリーでは、古典的なアーケードゲームである_Pac-Man_を題材に、真偽値型と真偽値の論理という概念を教えます。

テーマは、ゲームの状態を利用して論理を効果的に学ぶための方略について論じたWeng、Tseng、Lee(2010)(1)の議論を基にしたものです。

このストーリーでは、いくつかのゲームの状態を判定しながら、言語の構文の中で真偽値の式を練習します。

タスク

扱うゲームの状態は次のとおりです。

  • _Pac-Man_がゴーストを食べられる場合。
  • _Pac-Man_が得点する場合。
  • _Pac-Man_がゲームに負ける場合。
  • _Pac-Man_がゲームに勝つ場合。

用語

ストーリーで使う用語は次のとおりです。

  • Pac-Man:ゲームの主人公で、プレイヤーが操作します。
  • パワーエサ:ゴーストを食べられるようにしてくれるアイテムで、効果時間には限りがあります。
  • ドット:得点になるアイテムで、すべて食べるとステージをクリアできます。
  • ゴースト:ゲームのCPUの敵で、パワーエサが効いていないときにゴーストが_Pac-Man_に触れると、_Pac-Man_はステージで負けてしまいます。

実装

参考

参考文献

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.