RPG-Quest-Logik 2


Dies ist eine Erweiterung von Annalyns Infiltration. Die Übung wird auf Tracks vermutlich nicht funktionieren, die Annalyns Infiltration nicht umgesetzt haben.

Geschichte

In dieser Übung erweiterst du die Quest-Logik für das neue RPG-Spiel, das ein Freund von dir entwickelt. Damit das Spiel interessanter wird, möchte dein Freund, dass du zufällige Ereignisse einbaust, die die Situation verändern.

Der allgemeine Rahmen hat sich gegenüber der vorherigen Übung nicht geändert. Die neuen zufälligen Ereignisse sind im folgenden Text hervorgehoben.

Die Hauptfigur des Spiels ist Annalyn, ein tapferes Mädchen mit einem wilden und treuen Hund. Leider schlägt das Unglück zu: Ihre beste Freundin wurde entführt, während sie im Wald Beeren suchte. Annalyn wird versuchen, ihre beste Freundin zu finden und zu befreien, und dabei möglicherweise ihren Hund mit auf diese Quest nehmen.

Nachdem sie eine Weile der Spur ihrer besten Freundin gefolgt ist, findet sie das Lager, in dem ihre beste Freundin gefangen gehalten wird. Es stellt sich heraus, dass es zwei Entführer gibt: einen mächtigen Ritter und einen listigen Bogenschützen.

Nachdem sie die Entführer gefunden hat, überlegt Annalyn, welche der folgenden Aktionen sie ausführen kann:

  • Schneller Angriff: Ein schneller Angriff ist möglich, wenn der Ritter schläft, denn er braucht Zeit, um seine Rüstung anzulegen, und ist daher verwundbar.
  • Spionieren: Die Gruppe kann ausspioniert werden, wenn mindestens einer von ihnen wach ist. Andernfalls ist Spionieren Zeitverschwendung. In der Hälfte der Spieldurchläufe ist es neblig, daher ist Spionieren keine Option.
  • Gefangene signalisieren: Die Gefangene kann mit Vogelstimmen signalisiert werden, wenn die Gefangene wach ist und der Bogenschütze schläft, denn Bogenschützen sind im Signalisieren mit Vogelstimmen ausgebildet und könnten die Nachricht abfangen.
  • Gefangene befreien: Annalyn kann versuchen, sich ins Lager zu schleichen, um die Gefangene zu befreien, aber diese Taktik funktioniert nur, wenn die Gefangene wach ist und die beiden anderen Figuren schlafen. Wenn die Gefangene schläft, erschrickt sie durch Annalyns plötzliches Auftauchen und weckt die beiden anderen auf. Die Gefangene kann auch befreit werden, wenn der Bogenschütze schläft und Annalyn ihren Hund dabei hat, denn der Ritter wird vor dem Hund Angst haben und sich zurückziehen, und der Bogenschütze kann seinen Bogen nicht schnell genug aufziehen, um die Befreiung der Gefangenen zu verhindern. Leider liebt Annalyns Hund die Hasenjagd. Es besteht eine 25%ige Chance, dass der Hund unterwegs zum Lager einem Hasen begegnet. In diesen Situationen steht der Hund nicht mehr zur Verfügung, um den Ritter zu erschrecken.

Nachdem sie ihre Freundin befreit hat, hat Annalyn noch etwas Zeit, das Lager zu plündern. Sie kann zwischen drei und dreizehn Münzen finden.

Implementierungen