RPG-küldetéslogika 2


Ez az Annalyn beszivárgása kiegészítése. A feladat valószínűleg nem fog működni azokon a kurzusokon, amelyek még nem valósították meg az Annalyn beszivárgása feladatot.

Történet

Ebben a feladatban egy barátod új RPG-játékához bővíted ki a küldetéslogikát. Hogy a játék érdekesebb legyen, a barátod szeretné, ha véletlenszerű eseményeket adnál hozzá, amelyek megváltoztatják a helyzetet.

Az alapszituáció ugyanaz, mint az előző feladatban. Az új véletlenszerű események az alábbi szövegben vannak kiemelve.

A játék főszereplője Annalyn, egy bátor lány, aki mellett ott van a harcias és hűséges kutyája. Sajnos azonban baj történik: a legjobb barátját elrabolták, miközben bogyókat keresett az erdőben. Annalyn megpróbálja megtalálni és kiszabadítani a legjobb barátját, és erre a küldetésre akár a kutyáját is magával viheti.

Miután egy ideig a legjobb barátja nyomát követi, rátalál a táborra, amelyben a barátját fogva tartják. Kiderül, hogy két emberrabló van: egy hatalmas lovag és egy ravasz íjász.

Miután megtalálta az emberrablókat, Annalyn végiggondolja, hogy az alábbi cselekvések közül melyeket hajthatja végre:

  • Gyors támadás: gyors támadást akkor lehet végrehajtani, ha a lovag alszik, mert időbe telik, míg felveszi a páncélját, így sebezhető lesz.
  • Kémkedés: a csoportot ki lehet kémlelni, ha legalább az egyikük ébren van. Egyébként a kémkedés csak időpocsékolás. A végigjátszások felében köd van, ezért a kémkedés nem jön szóba.
  • Jeladás a fogolynak: a fogolynak madárhangokkal lehet jelezni, ha a fogoly ébren van és az íjász alszik, mivel az íjászokat ki képezték a madárjelekre, így elkaphatják az üzenetet.
  • A fogoly kiszabadítása: Annalyn megpróbálhat beosonni a táborba, hogy kiszabadítsa a foglyot, de ez a taktika csak akkor működik, ha a fogoly ébren van, a másik két szereplő pedig alszik. Ha a fogoly alszik, Annalyn hirtelen felbukkanása megijeszti őt, és felébreszti a másik két szereplőt. A foglyot akkor is ki lehet szabadítani, ha az íjász alszik, és Annalyn magával hozta a kutyáját, mert a lovag megijed a kutyától és visszavonul, az íjász pedig nem tudja elég gyorsan felvenni az íját ahhoz, hogy megakadályozza a fogoly kiszabadulását. Sajnos Annalyn kutyája imád nyulak után szaladni. 25% az esélye, hogy a kutya egy nyúllal találkozik útközben a tábor felé. Ilyenkor a kutya már nem áll rendelkezésre, hogy megijessze a lovagot.

Miután kiszabadította a barátját, Annalynnak még marad egy kis ideje kifosztani a tábort. Háromtól tizenhárom érméig találhat.

Megvalósítások