커뮤니티로 돌아가기

설계하는 창업가 정신

기술을 살짝 맛보고 싶은 창업가인가요? 이번 주 커뮤니티 스토리에서는 Taiyab이 비즈니스와 제품 디자인의 관점에서 세상을 바라보는 방법을 알려줘요.

Jonathan: 자, 안녕하세요, 그리고 Exercism 팟캐스트에 오신 것을 환영해요. 저는 Jonathan이고요, 오늘은 Taiyab과 함께해요. 아니, "by"가 아니라 "with" Taiyab이에요. Taiyab은 Exercism 전체 디자인과 Kaido라는 또 다른 회사에서 핵심적인 역할을 해왔어요. kaido.org에서 Kaido도 한번 확인해 보세요. 하지만 최근 그가 많은 시간을 쏟아온 건 단연 Exercism이고요, 특히 V2에서 V3로 옮기는 작업이었죠. 그 얘기는 조금 뒤에 더 자세히 파고들 거예요. Taiyab, 오늘 함께해 주셔서 정말 반가워요. 시간 내주셔서 감사하고요. 함께해 주셔서 고마워요. 지금 어디에 계세요? 뭘 하고 지내세요? 그리고, 네, 본인에 대해 조금 들려주세요.

Taiyab: 우선 Jonathan, 시간 내서 얘기해 주셔서 감사해요, 정말 고마워요. 그럼, 어디서부터 시작할까요? 처음부터 시작하는 게 좋겠죠? 이거 원점 이야기네요. 그래서, 그러니까 제가 태어나서... 아니, 아니에요. 자, 시작해 봐요. 좀 관련 있는 것부터 시작하죠. 아마 가장 좋은 출발점은 제가 어디서 자랐고 어디서 태어났는지일 거예요. 저는 영국 버밍엄에서 태어났어요. 지금 돌아보면 꽤, 꽤 가난한 지역이었어요, 사실. 엄밀히 말하면 버밍엄 바로 바깥, 스메스윅이라는 동네 출신이에요. 말 그대로 거의 경계 표지판 같은 게 있어요. 길을 5초만 걸어 내려가면 버밍엄이라고 적힌 경계가 있고, 한쪽엔 스메스윅, 다른 쪽엔 버밍엄이라고 적혀 있죠. 그래서 엄밀히는 제가 그 바깥쪽에 있는 거예요. 아무튼, 제가 자라면서 보기엔 꽤 가난한 지역이었어요. 그리고 아주, 아주 다양하고 다문화적인 곳이에요, 전 세계 곳곳에서 온 사람들이 모여 있죠. 여기서 자라는 게 꽤 흥미로운 경험이었어요. 지금도 같은 지역, 같은 도시에 살고 있고요. 그래서, 네, 서로 다른 생각들이 완전히 뒤섞인 곳, 전 세계에서 온 서로 다른 관점을 가진 다양한 사람들이 완전히 뒤섞인 곳에 있다는 게 흥미로웠어요. 그게 제가 세상을 보는 방식에 많은 영향을 준 것 같아요. 항상 다른 관점이 존재한다는 것, 세상이 내가 아는 작은 부분보다 훨씬 크다는 걸 인정하게 됐죠. 그래서, 네, 그리고 아버지와 어머니 얘기로 잠깐 돌아가 보면요. 아버지도 아주 기업가 정신이 강한 분이었어요. 참고로 아버지는 이 나라로 이주한 사람이에요. 파키스탄에서 이주했죠. 그러니까 엄밀히는 저는 2세, 3세 이민자예요, 할아버지가... 네, 할아버지와 아버지 둘 다 이 나라로 이주했어요. 할아버지는 2차 세계대전 이후에 이주했고요. 그건 완전히 별개의 이야기예요. 그래서 그건, 네.

Jonathan: 오, 그럼 꽤 오래전 일이네요.

Taiyab: 네, 아주 아주 오래전이죠. 믿으실지 모르겠지만 그분은 1901년에 태어나셨어요. 할아버지는 정말 연세가 많으셨죠. 네. 아직 살아 계세요? 아니요, 어릴 때 돌아가셨어요, 한 30년 전에요.

Jonathan: 그러니까 지금 살아 계셨다면 119살이겠네요. 네, 지금은 아주 연세가 많으셨겠네요.

Taiyab: 네, 지금 살아 계셨다면 아주 연세가 많으셨겠죠. 아무튼 그래서, 그건 완전히 다른 이야기고요. 할아버지와 아버지 둘 다 이 나라로 이주했어요. 그래서 제가 뭐가 되는지는 모르겠어요. 2세든 뭐든.

Jonathan: 버밍엄이 자연스러운 정착지였던 건가요?

Taiyab: 아니요. 처음엔 사실, 우리라고 하면 아버지 가족과 여기 정착한 과정인데, 처음엔 잉글랜드 남부에서 시작했을 거예요. 정확히 어디였는지는 기억이 안 나요. 서리 근처였던 것 같아요, 잉글랜드 남부요. 거기서 시작한 이유는, 전쟁의 결과였던 것 같아요. 무슨 일이 있었냐면, 할아버지가 서리로 이사했어요. 사실 서리로 피신해야 했죠. 2차 세계대전 중에 덩케르크 전투에서, 할아버지는 그 전쟁에서 싸우고 있었어요. 정말요? 덩케르크에 계셨다고요.

Jonathan: 덩케르크에...

Taiyab: 배치되어 있었어요. 와, 거기 배치되어 있었어요. 그러니까 할아버지는 이른바 수송 부대 같은 데 소속되어서 전방에 보급품을 실어 나르는 일을 하셨죠. 네. 그리고 결국 할아버지는 후퇴 과정에서 탈출해야 했고, 당시 철수 작전 덕분에 잉글랜드 남부로 가게 됐어요. 그래서 그게 할아버지가 처음으로 잉글랜드 남부와 인연을 맺은 계기였던 것 같아요. 그러고 나서 나중에 실제로 그쪽으로 이사해서 이주하고 정착했죠. 그래서 우리 가족이 이 나라에 있게 된 데는 전쟁과 관련된 역사가 좀 있어요. 그리고 아버지도 2차 세계대전 이후에 넘어오셨고, 경제적인 이유로 이주자로서 와서 이 나라에서 일했죠. 그래서 제가 아주, 뭐랄까, 성실하고 근면한 이주자 배경에서 왔기 때문에, 그런 근성과 사고방식이 저한테 많이 새겨졌어요. 아버지는 항상 아주 기업가적이고, 뭐든 해내려는 사람이었어요. 세상에 있는 모든 사업을 다 해보신 분이죠. 몇 가지만 꼽자면, 주말 시장에서 가죽 재킷을 팔기 시작했어요. 창고업에도 뛰어들어서 주방용품 같은 걸 보관했죠. 그러고 나서 그 물건들을 파는 자기 가게를 열었어요, 소매로요. 그리고 오랫동안 운전 강사로 일했어요. 그야말로 모든 걸 다 해보셨어요. 모든 걸요. 그래서 제 기업가 DNA의 일부는 확실히 아버지한테서 온 것 같아요. 그래서 제가 시작한 건, 이제 기술 쪽 이야기와 제가 어떻게 이쪽에 들어왔는지로 조금 넘어갈 텐데요, 저는 항상 아주 기업가적인 아이였어요, 정말로. 형제자매가 많아요. 형제가 네 명, 자매가 두 명이라 저희끼리 꽤 큰 집단이죠. 축구팀 같아요. 네, 네. 어디든 나타나면 그 자리를 점령해버리죠. 하지만 형제자매가 많은 건 여러모로 좋아요, 서로 아이디어를 주고받을 수 있고, 특히 자라면서 많이 어울려 놀잖아요. 그리고 그게 튼튼해요. 그러니까.

Jonathan: 약간의 드라마 같은 거죠. 그리고 튼튼해요. 엉뚱한 생각은 통하지 않아요. 금방 끌어내려지고 짓밟히죠. 정확해요.

Taiyab: 정확해요. 그래서 사실상 헛소리가 통할 자리가 없어요. 그런데 제가 이 집단을 이용해서 하던 건, 항상 기회를 보고 잡으려는 그런 사람, 그런 형제였어요. 아주 어렸을 때 형제들한테 사탕 같은 걸 팔았던 기억이 나요, 여덟 살쯤이었을 거예요. 저는 사탕과 초콜릿을 다 쟁여둔 애였죠. 그리고 밤이 늦어 형제들이 "아 초콜릿 먹고 싶다, 사탕 먹고 싶다, 이거 먹고 싶다" 하면, 저는 "나한테 사면 돼, 1파운드밖에 안 해"라고 했죠. 정말 잘 나갔겠네요. 어릴 때 그런 걸로 꽤 잘 벌었어요. 그리고 자라면서도 시장을 보고 수요를 보고 채우려는 이런 사고방식을 계속 유지했어요. 학교에서도 똑같이 했고요. 학교에서 물건을 팔다가 혼나기도 했어요. 그건 또 다른 얘기고요. 아무튼 이걸 점점 더 많이 하다가, 그러다 인터넷을 알게 됐어요. 다들 인터넷을 쓰기 시작했죠. 제가 열 살, 열한 살, 열두 살쯤이었을 거예요. 전화 접속 모뎀 세대였죠.

Jonathan: 그러고 나서.

Taiyab: 그 소리가 아직도 머릿속에 새겨져 있어요. 그리고 지금도 누가 전화를 받으면 짜증이 나요. 예전엔 회선이 끊기기도 했거든요. 네, 정말 짜증나는 일이었어요. 아무튼 그래서 웹에 연결됐고, 거기서 별의별 것들로 빠져들었죠. 우리 가족은 다들 게임을 아주 좋아했어요. 특히 RPG를 많이 했어요. 이건 게이머들을 위한 얘기예요. 자라면서 한국 MMO를 많이 했어요. 리니지, 리니지 2 같은 거요. 룬스케이프 같은 서양 게임도 했고요. 그 시절엔 그걸 해야 했죠. 2000년대 초반이었어요.

Jonathan: 네, 네. 정말 짜증났죠. 링크는 쇼 노트에 있을 거예요, 아마도, 아직 있으면요.

Taiyab: 룬스케이프는 확실히 아직 있고 리니지도 여기저기 있지만, 네, 쇼 노트 링크에 있을 거예요. 아무튼, 그렇게 하다가 거기서 기술 쪽 이야기가 시작돼요. 게임에 빠지고 나서, 형이 게임에 아주 푹 빠져서 클랜 같은 데 가입했어요. 그 클랜과 길드에는 웹사이트 같은 게 필요했죠. 그래서 그들 주위로 커뮤니티를 만들기 시작했어요. 형은 "이거 웹사이트 좀 만들어줄 수 있어?" 같은 요청을 받는 사람이었죠. 아니면 이 웹페이지라든지요. 그때는 Microsoft FrontPage라는 걸 쓰던 시절이었어요, 위지윅 편집기 같은 거요. 기억나세요?

Jonathan: 기억나세요? 저는 잘 모르겠어요. Wix의 원시 버전 같은 거죠, 아주 기본적인 버전이요.

Taiyab: 네, 기본적으로 그렇죠. FrontPage에서는 웹 페이지로 쓸 이미지를 디자인해서 올리고, 콘텐츠를 넣으려면 이미지를 조각내서 배경으로 지정하고 그 위에 텍스트를 얹어야 했어요. 그게 그때 웹 페이지를 만드는 방식이었죠. 이미지를 백만 조각으로 잘라서 일부는 배경으로, 일부는 텍스트와 함께 보여주는 거예요.

Jonathan: 그러니까 어떤 면에서는 아주 원시적인 React와 컴포넌트 버전이라고 할 수 있겠네요. 어쩌면 지금 좀 지나친 비유일 수도 있지만요. 아무튼 그건...

Taiyab: 어쩌면 좀 지나칠 수도 있죠. 네, 네, 네. 그게 OG 인터넷이죠. 모든 게 그렇게 시작됐어요. 그리고 제가 하던 건, 그때는 집에 컴퓨터가 하나뿐이어서 온 가족이 같이 썼어요. 형제가 여덟 명이나 되는데요. 형제가 여덟 명이면, 저는 프로 뒷좌석 게이머이자 프로 뒷좌석 개발자였어요. 형 뒤에 앉아서 "이거 해봐, 저거 해봐, 이건 저쪽으로 옮겨야 해" 하는 거죠.

Jonathan: 그거 해봐. 전략가죠, 완전 전략가예요. 그건 하지 마.

Taiyab: 그건 하지 마. 그러던 어느 날 형이 너무 짜증이 났는지 돌아보더니 "그냥 네가 해. 네 웹사이트를 직접 디자인해. 그러면 다 혼자 할 수 있잖아. 나한테 이래라저래라 하지 말고." 그랬어요. 그래서 저는 "알겠어, 고마워" 했죠. 그래서 컴퓨터를 쓸 차례가 되면 웹사이트를 디자인하기 시작했어요, 제가 관심 있는 여러 주제로요. 그때 멋있던 것들이었죠. 그때 애니메이션이나 건담, 드래곤볼 Z 같은 것에 꽤 빠져 있었어요. 그래서 그런 관심사 웹사이트를 만들고 거기서 조금씩 나아갔죠. 그러다 점점 더 빠져들었어요. 프리랜서와 디자인 같은 주제의 온라인 포럼에 몇 개 가입했어요, 프리랜서로 돈을 좀 벌 수 있지 않을까 생각했거든요. 디자이너로서요. 그때 코드에도 더 빠지기 시작했어요. 처음엔 웹사이트, 그다음엔 다른 것들로요. 그렇게 계속 나아갔죠. 웹사이트 디자인에 더 빠져들었고요.

Jonathan: 그럼 디자인 쪽이, 그게 본인이 나아간 방향이었나요? "난 이걸 디자인하고 싶어, 그러려면 JavaScript를 좀 알아야 해" 이런 식이었나요? 어떤 사람들은 반대로 "코딩을 배울 거야, 그러면 그 위에 디자인도 배워야지" 하죠. 그러니까 본인은 디자인 주도였던 거네요.

Taiyab: 아니요, 모든 게 아주 실용적인 관점에서 나왔어요. "이 아이디어를 위해 웹사이트를 띄워야 해. 어떻게 하지? 아, 이걸 배워야 하고, 저걸 배워야 하고, 저것도 배워야 해." 그런 식이죠.

Jonathan: 그러다 결국 배움의 토끼굴로 빠져드는 거네요.

Taiyab: 네, 토끼굴이죠. 정확해요. 그래서 제가 한 모든 건 실용적인 관점에서 나왔어요. "이런 아이디어가 있어, 이걸 시장에 내놓고 싶어, 어떻게 하지?" 하는 거죠.

Jonathan: 네. 그게 지금 디자인에도 영향을 주나요? 사실 저는 당신 디자인을 정말 좋아해요. 실용적인 관점에서 아주 명확하고 이해하기 쉽다고 생각해요. 그래서 이제 보면 디자인을 사고하는 방식에 일관된 흐름이 있다는 게 느껴져요.

Taiyab: 네, 그런 것 같아요, 확실히요. 디자인은 특히 필요한 명확성과 목표를 달성해야 하잖아요. 그래서 초반에 이 페이지가 여러 층위에서 무엇을 해야 하는지 정의하는 게 아주 중요해요. 사용자가 여기서 나갈 때 뭘 하길 바라는지, 뭘 알길 바라는지만이 아니라, 여기 있는 동안 어떤 감정을 느끼길 바라는지, 그리고 이 페이지에서 사람들이 하길 바라는 핵심 행동과 느끼길 바라는 핵심 감정이 뭔지요. 그래서 어떤 디자인 작업이든 가장 먼저 목표를 정의하고, "사람들이 여기 와서 X, Y, Z를 하길 바란다"를 정한 다음 모든 걸 그 렌즈로 보죠. 그리고 페이지를 디자인할 때는 아주 강하게 감정적인 관점에서도 생각해야 해요. 예를 들어, 최근에 우리가 디자인한 페이지 중에, 지금 Exercism에서 트랙의 빌드 상태를 설명하거나 보여주는 페이지를 만들고 있어요. 그건 예를 들어 여러 가지를 요구해요. 먼저 제가 활성화라고 부르는 것, 즉 사람들을 그 일에 정서적으로 먼저 몰입시키는 거죠. 누군가를 뭔가 하도록 동기 부여할 때 먼저 정서적으로 몰입시켜야 한다는 걸 알았어요. 그다음 해야 할 일의 세부 사항을 보여줘야 하죠. 그래서 페이지 상단 전체는 임팩트를 보여주면서 사람들의 동기를 부여하고, 정서적으로 연결해서 그 일을 하는 데 몰입하게 만드는 데 쓰여요. 그들의 작업이 미치는 영향을 보는 것만으로요. 그래서 헤드라인이 "예를 들어 5만 명의 학생이 Alexa 트랙의 혜택을 봤어요" 같은 거죠. 정서적 연결을 만들고 처음에 동기 부여를 준 다음에 세부 사항으로 들어갈 수 있어요. 그래서 거의 모든 것과 마찬가지로 위에서 아래로 말이 되는 이야기를 따라야 해요. 그리고 그 흐름을 따라가면서, 우리 서비스를 아는 사람과 모르는 사람, Exercism 커뮤니티에 속한 사람과 그렇지 않은 사람, 선임 메인테이너와 하위 메인테이너를 모두 고려해야 해요. 그런 모든 페르소나를 생각하고 그 이야기에 태워서 그들에게 말이 되는지 봐야 하죠.

Jonathan: 알겠어요. 그럼 Exercism을 전체적으로 보면, V3를 리디자인할 때 Exercism에서 노린 핵심 감정적 요소는 뭐였나요? 아니면 V2에서 어떻게 넘어왔는지 설명해 줄 수 있나요? 아, Exercism에는 언제 합류하셨죠? V1이었나요, V2였나요? 합류했을 때 상황은 어땠나요?

Taiyab: V2 출시 직후였어요. V2가 막 출시됐죠. Jeremy가 V2 출시와 그 이후 상황에 대해 아주 자세히 분석했어요. 아마 그로부터 1~2년 후였던 것 같은데 정확히는 모르겠어요. V2를 분석하고 사용자 기반과 가입 등에 어떤 영향을 줬는지에 대한 블로그 글을 썼죠. 그때 제가 합류했어요. 대략 V3 출시 2년 전쯤이었어요.

Jonathan: 그럼 V2, V2 출시 직후에 오셔서 이 코딩 학습 플랫폼을 새로 구상하게 된 거네요. 어떻게 접근하셨나요? 핵심적으로 노린 건 뭐였죠? 어떻게 접근했는지 좀 듣고 싶어요.

Taiyab: 네, 물론이죠. 처음엔 Jeremy와 제가 엄청나게 많이 이야기를 나누는 것으로 시작했어요. 그때 Exercism V3 제품 자체를 작업하는 사람은 Jeremy와 저뿐이었어요. 모든 걸 우리 둘이 해야 했죠. Jeremy가 코딩을 전부 하고 저는 디자인을 전부 하는 거예요. 그게 전부였어요. 그런데 여기엔 정말 방대한 플랫폼을 얘기하는 거고, 정말 많은 게 들어 있어요. 겉보기엔 단순해 보이죠.

Jonathan: 처음 시작할 땐 "얼마나 어렵겠어" 싶다가, 아홉 달쯤 지나면 "또 모달이네" 하게 되죠.

Taiyab: 그러니까요. 정말로, 그게 누구나 하는 거죠. 처음엔 아주 단순하게 보게 돼요. 사업 아이디어든 만들고 있는 제품이든 "그렇게 어렵진 않겠지" 하는 거죠. 세부 사항은 잘 모르고 그냥 "흥미롭겠네" 하고 생각해요. 그런 순진함이 있어야 일단 시작할 수 있어요. 그러고 나서 세부 사항을 보면서 "이걸 작은 조각으로 나누자, 이 부분부터 하고 저 부분을 하자" 하는 근성이 필요하죠. 그리고 그 문제가 얼마나 복잡하고 방대한지 이해하면, 장기 계획을 실행할 수 있는 근성과 일관성을 키워야 해요. 처음엔 "이걸 해보자" 하는 순진한 고차원적 사고가 필요하고, 그다음엔 실제로 해내는 실행과 깊은 작업이 필요하죠.

Jonathan: 네, 동의해요. "돌아가기엔 너무 멀리 왔어" 하는 지점에 도달해야 하는 거죠.

Taiyab: 여기서 돌아갈 수 없죠. 네, 맞아요. 아무튼 과정이 어떻게 시작됐는지로 돌아가면, 처음엔 Jeremy와 제가 엄청나게 많이 이야기했어요. 일주일 내내 하루에 네다섯 시간씩 이야기했던 것 같아요. 서로의 철학을 알아가고, 의도를 파악하고, 저는 Exercism의 상황을 잘 이해하는 데 집중했어요. 그가 가진 모든 생각, 현재 상황, 역사, 왜 여기까지 왔는지를 받아들이는 거죠. 디자인에서는 특히 누군가가 어떻게 그 지점에 도달했는지 아는 게 중요해요. 어떤 것을 배제했는지 알면 시간을 낭비할 수 있는 길이나 이미 탐색된 길로 가지 않을 수 있죠. 그래서 프로젝트에 합류할 때 모든 걸 정말 이해하는 게 중요했어요. "이건 바뀌어야 해" 하면서 이미 다뤄졌는지도 모르고 바꾸자고 하는 게 아니라요. 네, 그래서 많이 맞춰갔어요. 그다음엔 하나씩 해나갔죠. 처음엔 좀 더 창의적이고 개념적인 것부터 했어요. 이런 일에서는 탐색의 시기가 필요해요, 가능성을 열어두는 거죠. 여러 시각적 스타일을 가지고 놀고, 특정 페이지의 레이아웃을 만지작거리고, 그런 거요. 가려는 방향을 감 잡는 거죠. 제가 모든 것의 기반으로 삼고 싶었던 핵심 원칙 중 하나는 접근성이라는 아이디어였어요. 코드나 프로그래밍은 아주 접근하기 어려운 것으로 여겨지죠. 아주 어렵다고 여겨지고, 확실히 꽤 어려워요. 특히 때로는요. 새로운 기술은 습득하는 데 엄청난 노력이 필요하죠, 모든 새로운 기술이 그렇듯이요. 그래서 그에 대한 직접적인 대응으로, 웹사이트 자체나 디자인, 브랜딩이 친근해야 했어요. 친근해야 하고, 재미있고 쉬워 보여야 하고, 어쩌면 초보 프로그래머인 제가 들어와서 뭔가를 할 수 있을 것 같은 느낌이어야 했죠. 하드코어 개발자들만의 배타적인 커뮤니티가 아니라요.

Jonathan: 포럼이 해독하기조차 악몽 같은 곳이 아니라요. 정확해요.

Taiyab: 정확해요. 들어가서 "뭐가 뭔지 모르겠네" 하고 나가버리는, 그런 일이 일어나지 않길 바랐어요. 그래서 모든 게 그걸 중심으로 돌아갔죠. 사이트의 아이콘까지도 모든 게 아주 밝고 웃는 얼굴이고 친근하고 다채로워야 했어요. "들어와서 참여하고 최선을 다해봐"라고 말하는 거죠. 그리고 우리가 피크엔드 같은 걸 다룬 방식에도 영향을 줬어요. 피크엔드는 누군가 여정을 거쳐 성공의 순간이나 최종 목표에 도달했을 때 느끼길 바라는 감정이나 임팩트 같은 거예요. 그래서 연습 문제의 끝이나 트랙 완료가 어떤 모습이어야 하는지 디자인할 때도, 사람들을 학습으로 밀어 올리고 그들이 가진 많은 장벽을 넘게 하고 싶다는 생각을 항상 염두에 뒀어요. 제 목표 중 하나는 학습을 습관화하는 것이기도 했어요. 매일 일어나서 연습해야 하는 장벽을 넘도록요. 그냥 꾸준히 해내는 거요. 꾸준히 해내는 것, 그게 사실 전부예요. 네, 정확해요. 어떤 기술이든 의도적인 연습이죠. 매일 아침 일어나서 "이걸 배워야 해, 두 시간씩 의도적으로 연습해야 해" 하고 생각하는 거예요. 우리가 나아지는 방식이 그거죠. 그래서 소셜 미디어에 어떻게 중독되는지, 중독적인 요소가 어떻게 작동하는지처럼, 그런 요소를 많이 넣고 싶었어요. 어려운 것에 그렇게 하긴 어렵다는 걸 알지만, 최대한 그렇게 만들고 싶었어요. 어려운 것, 예컨대 학습을 중독적으로 만드는 거죠. 훨씬 어려운 목표지만요.

Jonathan: 네. 꾸준히 해내는 거요. 꾸준히 해내는 것, 그게 사실 전부예요. 네, 정확해요. 그럼 이제, 사이트에 분명히 어떤 요소가 있는데, 우리가 흔히 게임화라는 말을 여기저기 남발하잖아요. 일종의 유행어죠, 기술 업계에서 "모든 걸 게임화하자" 하는. 그런데 그걸 의미 있고 적절한 방식으로 어떻게 접근하셨나요? 흔히 쓰이는 말이지만, 제대로 하면 분명히 아주 긍정적이잖아요. 어떻게 하셨나요?

Taiyab: 게임화는 노력과 보상에 관한 거예요. 실제로는, 기울인 노력에 대한 보상이 무엇인지 명확하게 드러내거나 정의하는 것뿐이에요. 배지나 평판 같은 것도, 대체로 보상할 가치가 있는 것을 보상하고 있는지 확인하는 데 초점이 맞춰져 있어요. 그게 전부예요. 예를 들어 누군가 Elixir 트랙을 완료했다고 해봐요. 그에 대한 배지를 만들고 보상하는 건 아주 합리적인 일이죠, 그 사람에게 "당신은 여기서 좋은 일을 했어요"라고 명확히 보여주는 거니까요. 그냥 숫자와 점수와 배지를 아무 일에나 붙이는 게 아니라, 사람들이 플랫폼을 쓸 때 경험하는 실제 학습과 행동 패턴에 연결하는 거예요. 제게는 모든 게 의미 있느냐의 문제예요. 게임화 요소가 올바르게, 혹은 잘한 행동이나 바람직한 행동을 보상한다면 훌륭해요. 하지만 상대적으로 무의미하거나 임의적인 이유로 점수를 붙이면 혼란과 문제가 생기죠. 우리가 평판을 디자인할 때도, 평판을 얻으려면 플랫폼에 의미 있는 기여를 해야 했어요. 그러면 그 평판이 커뮤니티에 대한 기여를 보여주는 수단이 되고, 자연히 그 사람의 위상도 되죠. https://otter.ai에서 전사함

Jonathan: 알겠어요. 그럼 이제 코딩과 디자인을 시작했을 때로 잠깐 되돌아가면, 코딩 관점에서 보면 그 여정과 과정은 어땠나요? 그리고 스스로 어떻게 동기를 부여했나요?

Taiyab: 네, 그러니까 모든 건 특정 제품과 서비스를 출시하려는 것에 관한 거였어요. 기업가적인 아이였으니까 "사업 아이디어가 있어. 그걸 팔 제품을 만들 수 있는지 보자, 그러고 나서 사업 자체를 팔 수도 있지" 하는 거죠. 그 시절엔 많은 사람이 쓰던 site point라는 웹사이트도 있었어요. 개발자, 특히 웹 개발자를 위한 참고 자료로, CSS를 새롭고 멋진 방식으로 쓰는 방법 같은 걸 다뤘죠. 그런데 거기엔 마켓플레이스도 있었어요. 사람들이 자기 사업을 팔고 사거나 도메인을 사고파는 곳이었죠. 네, 네. 그래서 저도 거기 아주 깊이 빠졌어요. 골프 클럽 같은 걸 파는 웹사이트가 1만 달러에 팔리는 걸 봤는데, 제가 열다섯, 열여섯 살 때였어요. 그래서 봤죠. 큰돈이었어요. 1만 달러면 지금 당장 쓸 수 있는 돈이었죠. 그래서 제가 결국 한 건 제품과 서비스를 출시하려고 하고, 그 과정에서 코딩을 배워야 했던 거예요. 어느 날 제품이나 서비스 아이디어가 떠오르면, 아주 초기에 만든 웹사이트 중 하나는, 이거 용서해 주세요, 그때는 용인되던 시절이었는데, 링크 페이지 같은 걸 만들었어요. 그때 "백만 달러 웹페이지" 같은 아이디어가 있었죠. 자기 1000x1000 픽셀의 모든 픽셀에 광고를 파는 거요. 그거 기억나요. 그래서 저도 비슷한 걸 했어요, 링크 목록을 담은 거대한 페이지 같은 거요. 제가 열두 살이었어요. 그러니 여러분 용서해 주세요. 그 웹사이트에서 링크를 팔았는데, 예를 들어 5달러에 팔린 다음 링크가 목록 맨 위로 가고, 목록이 계속 늘어나면서 다음 링크가 계속 위로 올라가는 거죠. 그래서 매일 일어나서 휴대폰을 확인했어요. 그때는 스마트폰이...

Jonathan: 정말요? 그건 큰돈이네요. 그거 기억나요. 노키아 3310.

Taiyab: 네, 그때도 스마트폰이 있긴 했는데 아주 초기였어요. 그리고 제가 하던 일에서 새 판매가 10건씩 올라오는 걸 보면 정말 동기가 부여됐어요. 그래서 거기서부터 계속 배워나갔고, site point에서 장사하고 제품과 서비스를 팔아서 돈을 좀 벌다가, 결국 대학에 컴퓨터 과학을 전공하러 갔어요. 그러니까 그 후에 정식으로 한 단계를 밟은 거죠. 처음엔 아주 실용적이었어요. 시장에 내놓기 위해 이걸 만드는 법을 배우자였고, 그다음엔 "이걸 더 깊이 공부하자"가 됐죠. 그래서 대학에 가서 컴퓨터 과학을 했어요. 물론 그 상당 부분이 프로그래밍이고, 거기서 게임 개발과 C#, JavaScript 같은 것에 깊이 빠졌어요. 그게 제가 거기서 얻은 관점이에요. 그래서 대학에 가서 컴퓨터 과학을 했어요.

Jonathan: 그럼 상업적인 사업 부분과, 컴퓨터 과학을 배우는 실제 알맹이, 아마 사업 쪽보다 좀 더 낮은 수준일 텐데, 그 둘을 어떻게 엮어나갔나요? 아주 다른 관점이지만 아주 밀접하게 연결되어 있잖아요.

Taiyab: 그래서 어떻게 했냐면, 네, 같은 문제를 두 관점에서 접근하는 거죠. 하나는 "문제가 먼저 있고 어떻게 풀까", 다른 하나는 "비교적 일반적인 기술을 익히면 나중에 어떤 문제에 적용되겠지" 하는 거예요. 저는 문제가 먼저 있지 않으면 동기가 부여되기 어렵다는 걸 항상 느꼈어요. 그냥 일반적으로 뭔가를 배울 때는 뭔가로 직접 이어지지 않으니까, 동기를 유지하는 길이 아주 어렵고 실행하는 길도 아주 어렵게 느껴졌어요. 그래서 대학에 다니면서도 둘 다 했어요. 제가 프로그래밍에 대한 애정을 크게 불러일으킨 건 1학년 때 게임을 개발하는 프로젝트를 했을 때였어요. 이론으로 배우고 "이론적으로는 이렇게 하고 연습해봐"가 아니라, "최종 목표는 게임을 만드는 거야, 거기서부터 거꾸로 해보자"였죠. 아까 말했듯이 우리 가족은 게임 배경이 있으니까 게임을 만드는 건 "좋아, 그거 하자, 나 그거 할 수 있어"였어요. 그래서 그렇게 "이걸 하고 싶어, 거꾸로 해보자" 방식으로 하니 아주 동기가 부여됐어요. 하지만 뚜렷한 최종 목표 없이 고립된 상태로 배우는 건 항상 힘들었어요. 그건 힘들었죠.

Jonathan: 게임을 만드는 건... 알겠어요. 그럼 이제 게임, 이 게임을 만들고 있고요. 그럼 쭉 짚어보죠. 대학을 마치고 컴퓨터 과학 정식 학위를 갖게 됐고, 여전히 옆에서 사업들이 돌아가고 있고, 이제 두 회사에 관여하고 있는데 둘 다 교육, 문화, 학습과 관련이 깊어요. Kaido는 어떤 면에서 사람 교육이라고 할 수 있겠죠. 산업 관점에서 "이게 내가 가고 싶은 방향이다" 하는 게 있었나요? 기술은 포괄적인 우산 같은 거지만, 교육이든 사람 개발 분야든, 아니면 핀테크든 뭐든요. 특별히 "이 산업에 정말 관심 있고 지켜보고 싶다" 하는 게 있나요?

Taiyab: 지금 제가 여기 있는 건 그냥 코가 이끄는 대로 따라온 결과예요. 사람들은 보통 자기 코가 이끄는 대로 먼저 가요. 흥미로워 보이는 길로 가서 계속 가는 거죠. 그러다 시간이 좀 지나거나 여러 가지를 탐색한 뒤에야 어떤 산업이나 어떤 문제를 다룰지 구체적으로 판단하게 돼요. 저는 Kaido와 Exercism에 관여하게 된 게 대부분 Jeremy와 연결되고 알게 된 덕분이에요. 그런데 제가 그를 어떻게 알게 됐고 어디서 만났는지 얘기를 아직 안 했죠.

Jonathan: 아, 그건 잠시 후에 해도 되고, 이 얘기만 먼저 마무리하고 가죠.

Taiyab: 이 얘기를 중간에 마무리하고요. 네, 네. 아무튼 죄송해요, 생각이 끊겼네요.

Jonathan: 특정 산업, 코가 이끄는 대로 따라가는 것에 관한 거였어요.

Taiyab: 네. 그러니까 그냥 제품 디자인을 정말 좋아했어요. 흥미로운 것에 작업하고 싶었죠. 그래서 여러 제안을 받았을 때, 특히 Jeremy와 이야기하면서 여러 가지를 논했을 때, 정말 흥미로운 문제처럼 보였어요. 저는 항상 "내가 다루기에 흥미로워 보이는 문제가 뭐지? 그걸 다뤄보자"였어요. 이제 세상에서 내가 신경 쓰는 문제와 어디에 기여하고 싶은지에 대한 감각이 생기기 시작했어요. 그건 아마 앞으로, 향후 3~4년에 걸쳐 더 발전할 것 같아요.

Jonathan: 오, 좋네요. 그럼 대학 이후 어느 시점에 Jeremy를 만나셨는데, 그건 어떤 이야기였나요?

Taiyab: 그건 또 다른 이야기가 숨어 있어요. 사실 대학에 다닐 때 Jeremy를 만났어요. 같은 대학은 아니었고, 그는 저보다 10살쯤 많아요. 제가 스타트업과 사업, 기업가 정신에 관심이 있다고 말했잖아요. 지역 대학인 애스턴 대학교에서 스타트업 해커톤 주말 행사가 열렸어요, 애스턴에 박수를 보내요. 친구와 저는 이 해커톤에 가기로 했어요, 안 갈 이유가 없잖아요. 기술에 관심 있고, 디자인하고 개발하는 데 관심 있으니까요. 그래서 그 행사에 갔어요. 여러 피치가 있었고 그룹을 나누는 과정이 있었죠. Jeremy가 자기 아이디어를 피치한 게 기억나요. 홈 오토메이션 관련 아이디어였어요. 정말 시대를 앞서 있었죠.

Jonathan: 네, 시대를 한참 앞서 있었네요. 스마트 시티, 스마트 홈, 그런 것들이요.

Taiyab: 정확해요, 정확해요. Aya라는 홈 오토메이션 도구였는데, 힌디어로 관리인 같은 뜻이에요. 아침에 일어나면 블라인드가 올라가고, 조명이 켜지고, 커피가 내려지는 그런 거죠. 그게 Jeremy가 피치한 아이디어였고, 저도 거기 관여하게 됐어요. 그의 아이디어가 흥미로워 보여서 그의 그룹에 합류하고 싶었어요. 거기서 Jeremy와 몇몇 동료를 만났죠. 그게 11년 전쯤이에요. 그러고 나서 나중에 그의 스타트업에 합류하게 됐어요. 그는 의료 교육 분야의 회사를 운영하고 있었고 디자이너를 뽑고 있었는데, 저를 원했어요. 그래서 처음 해커톤 주말에서 시작해 나중엔 커피숍 같은 데서 만나면서 서로를 알게 됐고, 대학에 다니면서 그의 여정에 합류했어요. 그때 저는 이런 고민이 있었어요. "앞으로 2년을 대학에서 보낼까, 아니면 스타트업에 합류해서 그렇게 일하고 배워볼까?"

Jonathan: 그러니까요. 커피가 내려지고 있잖아요. 그게 그렇게 크고, 더 짧은 시간에 훨씬 많이 배울 수도 있죠.

Taiyab: 그럴 수도 있죠. 그래서 그런 딜레마가 있었어요. 많은 사람이 자주 비슷한 딜레마를 겪을 거예요. 그래서 "여기 문제가 있고 저기 문제가 있는데 둘 다 가질 수 없을까? 둘 다 할 수 없을까?" 생각했어요. 하나만 고르고 싶지 않았거든요. 그래서 "대학에 가서 '산업체 실습 1년을 할 수 있을까요?'라고 묻고, Jeremy에게 가서 '1년 실습을 하는데, 나를 뽑아야 해'라고 하자" 생각했죠.

Jonathan: 그러니까...

Taiyab: 그렇게 제안한 거예요. 대학에 가서 "1년 산업체 실습을 하고 싶어요"라고 했어요, 그전엔 그럴 생각이 전혀 없었는데도요. 그리고 Jeremy에게 가서 "1년 실습을 하니까 1년 동안 일할 수 있어요"라고 했죠. 그렇게 시작됐어요. 그래서 그의 이전 스타트업인 Medication에 합류했어요. 그렇게 함께 일했고, 나중엔 그만두고 대학으로 돌아가 학위를 마쳤어요. 그런데 거의 10년 후인 지금, 다시 연결되고 함께 일하게 되고, 제가 Exercism에 합류하면서 여기까지 온 거예요.

Jonathan: 그렇게 된 거네요. 좋아요. Taiyab의 역사를 아주 짧은 시간에 들려주셔서 감사해요. 엄청나게 많은 내용을 다뤘네요, 정말 멋져요. 그럼 이제 Exercism에 가입하거나 코딩 여정을 시작하려는 사람에게 어떤 걸 추천하시겠어요? 몇 번이나 "풀 문제를 찾아라" 같은 걸 암시하셨는데, 기술 분야에 발을 들이고 자리를 잡으려는 사람에게 핵심 추천은 뭘까요?

Taiyab: 네, 몇 가지를 추천하고 싶어요. 첫째, 그냥 전체 판을 파악하세요. 뭘 시작하는지 이해하는 거예요. 왜 시작하는지 강한 이유를 가지세요. 그리고 어려운 여정이 될 거라는 것도 이해하고, 그걸 예상하세요. 가치 있는 일은 다 어렵잖아요. 어려운 일은 보람 있고, 프로그래밍도 다르지 않아요. 재미있는 요소도 분명히 있어요. 들어가서 뭔가를 만들고 작성할 수 있다는 건 놀라운 일이죠. 하지만 그걸 하려면 처음엔 기초를 배워야 하고, 거기엔 노력이 필요해요. 그걸 이해하세요. 둘째, 아주 초보자 중심의 플랫폼과 도구를 찾아보세요. 주변을 둘러보면 많아요. 먼저 시도해 보고 나한테 맞는지 보세요. 발을 살짝 담가보는 거죠. 그러다 정말 좋아하게 되면, 좋아한다는 말은 좀 강하지만, 흥미가 생기고 "이게 좀 재미있네, 더 하고 싶어" 하면 코가 이끄는 대로 계속 따라가세요. 매일 조금씩 더 하세요. 초보자 플랫폼 하나를 끝내는 것도 좋은 생각이에요. 100퍼센트 완료까지 가는 게 좋은 단계죠. 더 하고 싶은 마음이 생기면 계속 나아가세요. Exercism에 가입하고, Codecademy나 Treehouse 같은 다른 것들에도 가입하고, 정말 깊이 파고드세요. 하지만 계속 발을 담가보면서 좋아하는지 확인해야 해요.

Jonathan: 제 개인적인 관찰 중 하나는, "코딩을 배우고 싶어" 하는 흥분의 순간이 올 수 있다는 거예요. 그러고 나서 항해를 시작하면 벽에 부딪히죠. "와, 선택지가 너무 많은데 어디서 시작하지?" 그리고 실제로 사람들이 가르치는 다양한 방식을 탐색해야 "아, 이게 나한테 잘 맞는구나"를 알 수 있어요. 그걸 하고 나면 다음 단계는, 아까 말했듯이 문제를 아주 작은 달성 가능한 단계로 나누는 거예요. "JavaScript나 React로 웹사이트를 쓰고 싶어" 하면 너무 멀리 있는 것처럼 느껴지니까요. 정말 좋은 조언이에요. 그럼 Taiyab, 오늘 몇 가지 질문만 더 할게요. 우리가 해온 이 쇼에는 "내가 죽어서도 지킬 언덕"이라는 개념이 있어요. 꽤 멜로드라마틱하게 들리고 실제로 그럴 수도 있어요. 하지만 개념은, 기술 업계에서 절대 양보할 수 없다고 생각하는 의견이 있느냐, 이건 정말 좋은 생각이고 이건 핵심이라고 믿으며 양보하지 않을 것이 있느냐는 거예요. "싸운다"는 표현은 좀 셀 수 있지만, 무슨 뜻인지 아시겠죠. 정말로 "이건 정말 좋은 생각이야, 이건 핵심이라고 믿어, 여기서는 물러서지 않아" 하는 게 있나요? 그 의견은 무엇이고 어떻게 설명하시겠어요?

Taiyab: 그건 특정 기술에 대한 의견은 아닐 거예요. 좀 더 넓은 거죠. 사회적으로, 세상 전체로 봤을 때 우리는 컴퓨터와 로봇을 통제하는 사람들이 모든 권력을 가진 전례 없는 시대를 겪고 있어요. 그런데 그 기술을 개발하지 않거나 소유하지 않은 사람들에게 가치가 충분히 흘러내려가지 않고 있어요. 그 힘과 그게 주는 증강을 누리지 못하는 거죠. 이제 우리는 다들 안드로이드예요, 거의. 주머니에 기기가 있고, 그게 우리의 사고를 강화하고 모든 기술에 접근하게 해줘요. 예전엔 못 했던 놀라운 일들을 하게 해주죠. 하지만 그 힘의 상당 부분은 여전히 거대 기업들이 소유하고 통제하고 수확하고 있어요. 그래서 제가 하고 싶은 말은, 우리는 사회로서 그 가치를 모두에게 주는 법을 아직 배우지 못했다는 거예요. 그건 제가 점점 더 많이 생각하는 문제예요. 꽤 열정을 느끼고 많이 읽고 있어요. 이 문제는 여러 층위에서 다뤄지려 하고 있어요. 사람들에게 프로그래밍 접근성을 더 주는 건 그 힘을 일반인의 손에 쥐여주는 한 방법이죠. 정치인들은 자기 수준에서, 다른 조직들도 여러 층위에서 시도하고 있어요. 그건 제가 깊이 신경 쓰는 문제고, 예리한 눈으로 지켜보고 있어요. 그중 특정 부분을 내가 실행하거나 작업하겠다고 말할 순 없지만, Exercism은 그런 것들을 향해 나아가는 플랫폼이에요. 제가 할 수 있는 것 안에서 최소한 그 문제에 작은 흠집은 내고 있다고 생각해요.

Jonathan: 그럼 아주 실질적으로, 아마 좀 곤란하게 만드는 질문일 수도 있는데, 오늘 당신과 제가 해서 접근성을 조금이라도 높일 수 있는 건 뭘까요? Exercism이 최대한 접근성 있게 하려 한다고 하셨는데, 오늘 마음가짐과 행동을 어떻게 해야 할까요?

Taiyab: 네, 아주 어려운 질문이에요. "모두에게 프로그래밍 리터러시를 소개한다" 같은 전형적인 답을 할 수도 있지만, 그것도 충분하지 않아요. 예를 들어 AI에서 많은 혁신이 일어나고 있고, 암호화폐 쪽에서도 혁신이 일어나고 있어요. 그 가치의 일부가 우리에게 내려오기 시작했죠. 예를 들어 AI 이미지 생성기를 보면, AI 도구에 키워드 몇 개만 입력하면 아름다운 그림을 만들어줘요. 실제로 Discord가 만든 도구인 것 같아요. 구체적으로 말하면, 우리는 우리의 가까운 주변, 가까운 가족에게 더 잘해줘야 해요. Exercism이 이런 걸 한다고 얘기하지만, 우리가 말하는 것들을 우리 가족에게 직접 가르쳐야 하죠. 특히 부모님은 기술에서 좀 멀어져 있을 수 있어요. 스마트폰을 덜 쓸 수도 있고, 우리가 당연하게 여기는 기본적인 것들을 모를 수도 있어요. 그래서 나이 든 세대에게 기술을 받아들이고 쓰는 법을 가르치고, 젊은 세대에게도 가르치고, 우리 가까운 커뮤니티와 주변이 도구를 알고, 접근하고, 자신 있게 쓸 수 있게 하는 게 큰 영향을 줄 거예요.

Jonathan: 네. 그것에 덧붙이자면, 기업가 정신이란 "아주 복잡하다고 여겨지는 것과의 간극을 어떻게 좁히고 더 단순하게 만들까"인 것도 같아요. 항상 쉬운 건 아니지만, 더 많은 사람이 도울 수 있게 하는 추상화 수준을 만드는 거죠.

Taiyab: 그건 그냥 문화적이거나 일반적인 사회 문제인 것 같기도 해요. 우리도 더 젊은 기술에서 나이 들어 뒤처지잖아요. 우리도 그렇게 젊지 않아요. Jonathan은 어떤지 모르겠지만 저는 30대 초반이거든요. 35살이요. 35살. 그러니까 우리는 30대죠. 그런데 20대와 10대들이 하는 것 중에 제가 들어본 적도, 전혀 감도 없는 게 있어요. 그래서 자연스럽게, 뭐랄까, 석회화는 아니지만, 젊은 쪽에서 뭐가 일어나는지 모르게 되는 게 있어요.

Jonathan: 네.

Taiyab: 젊은 애들이 뭘 하는지 모르거나...

Jonathan: 뇌가 그렇게 빨리 움직이지 않죠. 그게 현실이에요.

Taiyab: 네, 신경 가소성이 떨어지죠. 그리고 우리는 바빠요. 뭔가를 하느라 바쁘죠. 뭔가를 만들거나 일상 업무를 하느라 바빠서, 새로운 기술을 발견하고 탐험하는 그 탐색 단계를 더 이상 가질 수 없어요. 반면 젊은 사람들은 보통 일을 하지 않으니, AI를 탐험하고 이런저런 걸 배우며 우리가 나이 들어 놓치는 멋진 것들을 배울 수 있죠. 그래서 시간의 문제도 있고, 새로운 것을 탐험할 여유와 자유를 주는 것도 중요해요.

Jonathan: 네, 좋아요. 정확해요. 그럼 마무리하기 전에 질문 하나만 더 할게요, 벌써 한 시간이나 지났네요. Exercism 커뮤니티에 어떤 추천을 하시겠어요? 뭐든 좋아요, "아이스크림 사 먹어요"처럼 가벼워도 되고, "빡센 운동 루틴에 들어가세요"처럼 해도 되고요. 이번 주에 우리 커뮤니티에 어떤 추천을 하시겠어요? 꼭 해봐야 할 게 있나요?

Taiyab: 두 가지인데, 둘 다 제가 작업 중이고 잘하지 못하는 거예요. 설교하는 게 아니에요. 우리 커뮤니티 전체가 함께 집중해야 할 것들이에요. 하나는 소통을 더 잘하는 것이에요. 꼭 글쓰기가 아니라 말하기요. 개발자 커뮤니티에서 흔히 보는 문제는, 우리는 논리적인 관점에서 문제를 푸는 건 잘하지만 그 문제나 해결책을 잘 표현하는 건 서툴러요. 내러티브를 만들고 이야기를 들려줄 줄 아는 건 프로그래머가 배워야 할 기술이에요. 더 잘 소통하는 법이요. 그게 하나고, 둘째는 근성을 좀 더 기르는 거예요. 일이 항상 뜻대로 되지는 않는다는 걸 이해하는 거죠. 인생은 뭔가를 던져대고 우리는 그것을 감당해야 해요. 그 두 가지는 우리 모두가 더 키워야 할 가치 있는 기술이라고 생각해요.

Jonathan: 네. 좋아요. 방금 해주신 좋은 말씀에 덧붙이자면, 문제를 정면으로 마주하는 게 도망치는 것보다 훨씬 이롭죠. 지난 몇 년간 제가 느낀 건데, 문제가 있으면 피하거나 얼버무리기보다 걸어 들어가서 통과하는 게 낫다는 거예요.

Taiyab: 그리고 때로는 스스로를 좀 끌어올려야 할 필요도 있어요. 그게 바로 체력 단련이 들어오는 지점이죠. 사람들이 헬스장에 가는 이유 중 하나는 자신감을 주고, 하루를 헤쳐나가고 싶은 느낌을 주기 때문이에요. 그러니 스스로를 끌어올려서 그런 것들에 맞서세요, 거기 있는 악마들에게 맞서세요. 네, 그들을 향해 달려가세요.

Jonathan: Taiyab, 오늘 시간 내주셔서 정말 감사해요. 사람들 이야기를 듣고 작은 보석들을 얻는 건 언제나 좋아요. 오늘 나눈 얘기에 좋은 내용이 정말 많았어요. 시간 내주셔서 정말 감사해요. Kaido와 Exercism의 멋진 디자인에 쏟은 모든 작업과 계속해온 작업에 감사해요. Taiyab과 디자인에 대해 얘기하고 싶으면, 합리적인 선에서 분명히 귀를 열어둘 거예요. 세상이 문을 두드리길 바라진 않지만, 그렇게 되면 불평하진 않겠죠.

Taiyab: 네, 불평하지 않을 거예요. Slack으로 편하게 메시지 주세요. 저는 그 Slack에 있어요. Taiyab, T-A-I-Y-A-B로 트윗해도 되고, 거기서 연락 주세요, 문제없어요.

Jonathan: 그러니 한번 확인해 보세요, 그가 올려둔 디자인도 확인해 보시고, 이게 Taiyab이 어떻게 생각을 구체화하는지 사고 과정을 조금 엿보는 데 도움이 됐으면 좋겠어요. 다시 한번 감사하고, 곧 다시 얘기해요. Taiyab, 다시 한번 감사해요. 시간 내주셔서 고맙고 곧 봐요.

Taiyab: 감사해요, Jonathan.

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